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rabbit97 님의 블로그

한줄 요약: 보통 컴퓨터는 코드를 읽을때 위에서부터 아래로 읽는데 아래에서 선언한 함수가 위에서도 읽을 수 있는 자바스크립트의 특징 굳이 함수가 아니더라도 let이나 const로 선언해도 참고가 가능하다. 하지만 예외는 있는데 범위가 접근을 못하는 구역이면 참고가 불가능 ==========================================================================출처 블로그 : https://velog.io/@saemileee/Javascript-%ED%98%B8%EC%9D%B4%EC%8A%A4%ED%8C%85-%ED%81%B4%EB%A1%9C%EC%A0%B8 JavaScript에서 호이스팅(hoisting)이란, 인터프리터가 변수와 함수의 메모리 공간을 선언 전..

한줄 요약 : promise와 같이 비동기 작업을 수행하는 문법 promise는 단점이 있는데 then() 체인을 길게 이어 나가면 콜백 체인과 마찬가지로 가독성이 매우 좋지 않음 그 단점을 보완 할 수 있는 문법 ======================================================================== 참고 블로그: https://velog.io/@tosspayments/%EC%98%88%EC%A0%9C%EB%A1%9C-%EC%9D%B4%ED%95%B4%ED%95%98%EB%8A%94-awaitasync-%EB%AC%B8%EB%B2%95 예제로 이해하는 async/await 문법오늘은 Promise의 단점을 알아보고, `async/await` 문법으로 어떻게 비동..
한줄로 요약하면? 비동기 처리에서 사용되는 객체 보통 자주 쓰는 async/await 처럼 특정 코드가 작업이 끝날때까지 기다렸다가 실행 쓰는 이유는 비동기 처리를 하지 않으면 데이터를 hello world를 보낼때 world가 먼저 도착해 world hello가 출력 될 수 있음 코드가 점점 많아질 수록 이런 문제는 많이 발생하기에 비동기 작업이 필수 ========================================================================참고블로그 : https://joshua1988.github.io/web-development/javascript/promise-for-beginners/ 자바스크립트 Promise 쉽게 이해하기(중급) 자바스크립트 입문자를 위..
한마디로 정의 하자면? var는 es6 문법이 생기기 전 변수를 선언하기 위해서 사용let은 es6 문법이 생긴 후 변수를 선언하기 위해 사용 둘의 차이점은? 범위 var는 전역 범위로 선언 let은 선언 된 블록 안 지역 범위로 선언 const는 es6 문법이 생긴 후 상수를 선언하기 위해 선언기본적으로 const는 값이 변하지 않으며 범위는 let과 같은 선언 된 블록 범위 안 ================================================================== 참고 블로그 : https://www.freecodecamp.org/korean/news/var-let-constyi-caijeomeun/ Var, Let, Const의 차이점은?ES2015(ES6)에서 반짝..

개발 일정 11 / 19~ 12 / 6 오늘 회의 내용 # 어떤 프로젝트를 진행 할껀지? - 보드 게임 형식의 게임 서버 개발이유 - 기존 morpg게임과 새로 생긴 선택지 이 보드게임 중 morpg게임은 확장성이 굉장히 높으나 어중간하게 개발하면 미완성 느낌을 많이 받을 수 있음, 개발 기간동안 게임다운 게임을 만들기 위한 선택 # 어떤 기술 스택을 사용할껀지? - TCP 통신이 필요하기에 기본 노드와 프로토버프를 사용, 데이터로는 유저 데이터는 rds로 저장하고 테이블로는 유저 데이터와 승패 데이터, 게임 관련 데이터도 같이 rds로 저장 게임관련 데이터를 redis로 다룰까 고민 중이였으나 튜터님의 피드백을 듣고 팀원과 회의 중 레디스는 개발 중 정말 필요하다 싶으면 사용하기로 선..
변경점하루에 면접 예상 질문 두개 이상 정리TIL은 이제 일기 형식이 아닌 문서 형식
주말동안 알고리즘 풀이에 한계가 와서 전에 풀었던 문제들을 다시 풀어보는 시간을 가졌다 확실히 처음 풀었을때 보다는 시야가 넓어진 것 같은 느낌이 들긴 하지만 이 문제들은 프로그래머스 0~1레벨 문제이다 3레벨이 목표인데 갈 길이 멀구나 개인적으로 풀이가 많이 달라졌거나 어려웠던 부분을 기록할까 하는데 지금 생각해보면 스타일이 많이 달라졌다 솔루션 함수에 모든 로직을 넣었었는데 기능별로 나누는 연습이 선호하는 스타일을 만들어 낸 것 같다 33번 문제 약수의 갯수와 덧셈// 문제 설명// 두 정수 left와 right가 매개변수로 주어집니다. left부터 right까지의 모든 수들 중에서, 약수의 개수가 짝수인 수는 더하고,// 약수의 개수가 홀수인 수는 뺀 수를 return 하도록 solution..

오늘은 행복한 날~~ 내가 맡은 로직이 다 끝났다물론 팀원 캐리로.. 어제는 11시 넘어서까지 팀 회의 하느라 일지를 못적었는데 그래서 수정사항이 많다 일단 각자 브렌치에서 작업하다가 슬슬 모양새가 나와서 기능별로 파고 합치기 시작했다 내가 맡은 부분은 4번 위주인데 123번 넘어오면서 구조가 팀원 분들이랑 많이 달라서 결국 롤백하고 다시 구현했어야했지만대충 기반을 다져놓고 내가 해야하는게 뭔지 딱 감이 잡혔기에 금방 복구할 수 있었다 온 데이터 파일이 팀원 분 중 한분 엄청 잘 구현하신 분이 있어서 그 분꺼로 가져가기로 했다 패킷 파서가 크리에이트 헤더로 파일이 바뀌었다 응답 패킷은 하나씩 핸들러로 관리하는게 아닌 여기서 공통으로 보낸다 수정 된 몬스터쪽 파일알림이나 응답을 따로 관리하는게 아닌 ..

오늘도 과제의 날 과제말고는 한게 없기 때문에 과제 수정사항 내용만 있을 예정 일단 아래 로직들은 아직 돌아가는지도 모른다 회원가입과 로그인이 되어야 게임 매칭을 잡을 수 있고 게임으로 넘어가기 때문에 회원가입과 로그인을 제외한 역할을 맡은 모든 팀원들이 같은 상황일 것... 매칭쪽 맡으신 분이랑 게임 중간 기능로직 맡으신 분들 엄청 잘하시던데 로그인 회원가입쪽이 좀 안풀리는지 본인 역할 다 끝내고 도와주고 계시긴 하지만 내일쯤이면 나도 테스트가 가능 할 것 같다 게임 세션쪽 로직 매칭이 잡히고 게임이 시작될때 사용될 로직이다 내가 맡은 로직들의 핸들러들을 정의한 파일 패킷 명세가 이미 주어졌기 때문에 그대로 사용하기 스폰 몬스터 리스폰스 핸들러 로직 스폰 몬스터 리퀘스트 핸들러 로직 몬스터 어택..

주말동안은 알고리즘 시간을 가지고 어제 팀 프로젝트 발제 시작 어제는 클라이언트 코드 분석하느라 시간 가는 줄 모르고 작성을 못해 이번 TIL에 기록이번 게임은 타워디펜스 게임 리마스터! tcp 프로토콜 방식으로 클라이언트와 패킷을 교환하면서 게임이 잘 돌아가게끔 서버를 만드는 것내가 맡은 역할 몬스터 생성 관련과 기지 체력 업데이트 알림일단 프로토콜 버퍼 파일을 생성하였다 게임 패킷은 클라이언트에서 정의된 내용을 담은 패킷 명세서인데 참고용으로 넣어두고 나중에 합칠때 삭제할 예정 문제는 여기서 있는데서버 로직을 작성할때 어떻게 작성을 할까 하는 2가지 선택지가 생겼다 게임이 시작할때 게임 세션 안에 몬스터 정보를 담아서 같이 보내주는 방식 게임과 별개로 몬스터 세션을 만들어서 게임이 시작할때 같이 보내..