rabbit97 님의 블로그
11일 일지 본문
TIL 자세하게 써보자 목표 세운지 2일차
오늘도 팀 프로젝트로 고통받는날..
수정사항
클라이언트 측에서 서버로 스타트 게임으로 신호를 보낸다
서버가 요청을 받는다
클라이언트에서 다뤄야 할 자원을 검증 후 데이터를 보낸다
서버에서 보낸 데이터를 받고 클라이언트에서 사용 할 데이터로 만든다
클라이언트에서 서버에서 받은 데이터를 렌더링하여 화면에 표시한다.
이렇게 해서 서버에서 검증 받은 데이터가 생겼는데 문제는
팀 프로젝트다 보니 다른 사람들은 변수명을 유저 골드나 커런트 골드로 할텐데
난 유저 골드로 하면 자꾸 전역으로 선언을 했는데도 자꾸 선언된 유저 골드가 없다는 오류메세지
윈도우 객체 안에 담아서 선언하면 브라우저 영역에서 전역으로 사용할 수 있다는 정보를 발견
적용 후 잘 구동 되는건 확인 했으나 이건 팀에서 다같이 써야하는 이름이기에 이대로는 합칠 수 없다.
내일까지 잘 풀어보는게 목표
추가 문제사항
초기 타워 생성의 목표는 게임을 시작할 때 2개의 기본 타워를 가지고 시작하기 위함이여서 굳이 이벤트로 서버에서 타워 두개를 받아야할까?? 고민
클라이언트 스켈레톤 코드에서 초기 타워 생성 로직이 함수 선언부터 호출까지 잘 되어있는걸 발견
팀 회의때 이 이벤트 존재 의미를 잘 모르겠다 그냥 클라이언트를 수정하자 하려 했으나
오늘 회의 내용 팀원 분 중 실력 좋으신 분이 맡은 역할 다 하시고 도전 영역에서 추가 구현으로 구현하시는 로직이 실시간 동기화이다.
게임이 꺼졌다가 나중에 다시 들어와도 서버에 저장되어있는 정보로 이어서 게임을 할 수 있게 하는 아주 고급 기술
생각해보면 디펜스 게임에서 나갔다가 들어오면 그 세션이나 진행되던 정보가 저장되는 경우도 본 적 없기에
진짜 어려운 역할을 자진해서 하시는구나 하던 참
모든 자원이 서버에 유저 데이터 안에 저장이 되어서 호출하는 만큼 스테이지나 진행되던 웨이브 타워 등등 모든 요소가 데이터로 저장 후 그걸 불러오는 방식
초기 타워도 마찬가지로 클라이언트에서 기본으로 주고 시작하는게 아니라 서버에서 줘야 동기화가 가능
내일까지 이 로직도 수정 예정이다.....
바쁘다 바빠
더 빡세게 해 보자구우